La industria del videojuego es la más grande de las llamadas industrias culturales. Por lo menos es la que más crecimiento tuvo en estos tiempos. Cuesta creer entonces que hubo un momento en donde los expertos pensaban “ya fue con este humo” (bueno, parafraseando un poco). Pero eso sucedió justamente en 1983, cuando una de las dos industrias mundiales del videojuego (la de los EE.UU.) entró en una profunda crisis acabando con uno de los gigantes de la industria: Atari (fundada en 1972). ¿Qué pasó para que pasara esto? ¿Cuáles fueron las consecuencias? ¿Por qué E.T. es el gran culpable? vamos a ver algunas de las posibles respuestas.
Para empezar, cuando se habla de crisis y problemas así es bueno poner perspectiva: Antes hablamos de una Industria Cultural. ¿Qué es eso? Es un término teórico acuñado a principios de siglo XX que permite entender grandes grupos empresarios que no construyen mesas ni comida, sino que construyen arte o cultura. Esto las hace muy diferentes en ciertas cosas, pero también tienen mucho en común: se compone de grandes empresas que controlan a trabajadores de la cultura (incluso artistas) que se acercan más a un obrero de telar que a un viejo pintor del renacimiento. La industria cultural es la gran culpable de nuestra cultura actual, que llamamos de “masas”, llegando hasta los lugares más recónditos e influyendo en toda nuestra forma de vida.
Pero volvamos al videojuego. Es una industria cultural no sólo porque genera arte (sisi, los videojuegos son arte ¿o no?), sino porque influye en toda la cultura y en otras industrias culturales. Uno de estos ejemplos son los vínculos con la industria del cine y con ello los… juegos de películas.
¡¡No se vayan!! por favor, hay un par buenos ¿no? El juego del padrino para PS2 es genial.
Una de las pantallas del infame juego E.T. The Extra-Terrestrial. |
Pero acá hablamos de uno no tan genial, más bien el peor: E.T. The Extra-Terrestrial. Con el éxito de la película de Spielberg en 1982, Hollywood comenzó a pedir algo que se estaba haciendo una odiosa costumbre: un juego de la película, pero que saliera rápido, antes de Navidad (o sea en menos de 6 meses). El juego, obviamente resultó horrible y las ventas de los juegos de Atari (la compañía que lo realizó) bajaron tanto que los diferentes ejemplares no vendidos tuvieron que ser enterrados en el desierto de Nuevo México.
Los restos de los juegos enterrados en Nuevo México y redescubiertos en 2014. |
Pará, pará, pará, ¿o sea que todo fue por culpa de un mal juego? No, claramente una industria no cae por eso. Cae por una serie de prácticas comunes y una situación compleja de competencia. Atari era la principal empresa creadora de consolas y de videojuegos por igual, ya de por si algo complicadito para una industria. Su capacidad productiva era poca y eso se traducía en juegos apresurados para aprovechar las demandas de otras industrias (Hollywood) o de la competencia (los arcades) completando tandas y tandas de juegos más malos e incompletos. Los pobres trabajadores de esta industria no contaban con la infraestructura o la organización adecuada para lograr juegos al nivel que ésta les requería.
La famosa Atari 2600. |
Otro problema era la gran cantidad de competencia, pero no por eso diversificación. Miles de pequeñas empresas armaban consolas similares a la Atari 2600 (la consola más vendida del momento) y varios juegos que funcionanban para todas las consolas por igual. Esto no ayudó a la hora de la saturación del mercado que necesitaba un estornudo para implosionar.
Press Start to continue decía la pantalla de la industria del videojuego, y la moneda salvadora vendría de Japón, el país que había evitado la crisis porque tenía su propio gigante del videojuego en la centenaria Nintendo. El mismo año de la crisis, esta empresa había largado su primera consola hogareña con la Famicom (acá se llamó Family Game) o la Nintendo Entertainment System como se conoció en los EE.UU.
El querido y salvador Family. |
Esta nueva empresa marcaría algunas de las características típicas de una reestructuración industrial luego de una crisis. Por un lado, se tendió a monopolizar el mundo del videojuego: durante las décadas siguientes sólo pocas empresas van a poder competir en el mercado de consolas (Nintendo, Sega, Sony y Microsoft) y los juegos también se iban a comenzar a monopolizar un poco más tarde (Electronic Arts ahora es dueña de casi TODO). La monopolización es algo que siempre sucede después de las grandes crisis, pero también los grandes cambios en la producción y la comercialización. El principal de estos fue el cambio en la estrategia de venta de las consolas. De objetos electrónicos pasaron a ser juguetes y con eso cambió su público, pasando de toda la familia a los niños, y de ambos géneros a solo los hombres.
Por más que las leyendas sean lindas y que siempre parece fácil culpar a un solo juego de toda una crisis, los procesos históricos siempre se explican mejor desde lejos, pensando en grande. De esta forma se aprende mejor y se ve para donde sigue todo: podemos entender las crisis de una industria como parte de su formación y a los videojuegos como algo más que lo que ponemos en la Play. Lo que es seguro es que los videojuegos parecen haber llegado para quedarse, tienen varias vidas más para continuar.
Por más que las leyendas sean lindas y que siempre parece fácil culpar a un solo juego de toda una crisis, los procesos históricos siempre se explican mejor desde lejos, pensando en grande. De esta forma se aprende mejor y se ve para donde sigue todo: podemos entender las crisis de una industria como parte de su formación y a los videojuegos como algo más que lo que ponemos en la Play. Lo que es seguro es que los videojuegos parecen haber llegado para quedarse, tienen varias vidas más para continuar.
No hay comentarios:
Publicar un comentario